home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 3 / ACE CD 3.iso / files / docs / colonied.lha / ColonizationCivilopedia.doc < prev    next >
Text File  |  1996-03-16  |  55KB  |  1,720 lines

  1.  
  2.                      Colonization - The Civilopedia
  3.  
  4.                    Copyright © 1994/95 Microprose Ltd.
  5.                AmigaGuide Conversion © 1995 Sub Sonic Force
  6.                           All rights reserved.
  7.  
  8.                           CARGO TYPES          
  9.                           UNIT TYPES           
  10.                           TERRAIN TYPES        
  11.                           COLONIST PROFESSIONS 
  12.                           COLONY BUILDINGS     
  13.                           FOUNDING FATHERS     
  14.  
  15.  
  16.                                 CREDITS 
  17.     _______  __ __ ________        _______  _____  ______ ž____ ______
  18.   _/  _____)/  |  \_____   \_    _/  _____)/     \/  ___ \Ž____€/      \_
  19.   \_____   ™   |   \   _  __/    \_____   ™   |   \   /   \    |  Œ_____/
  20.  _/         \  |    \  /    \   _/         \  |    \ /     \   | /      \
  21.  \___________________________  \___________________Œ____________________
  22.                  _______ ____ ________ ________ _________
  23.                 /   ____)    \_____   \_       \_  _____/
  24.                /   ___)   |   \   _ ___/  Œ_____/ ___Œ___
  25.              _/     |/    |    \  |    \ /      \  Ž     \
  26.              \______€_____________     \_________________
  27.                                ftLŽ______e^D
  28.  
  29.                           Author: PRiPPS
  30.                     Gamefreak #1: cYBERGOD!
  31.                     Gamefreak #2: NiCK
  32.                     Gamefreak #3: my brother (thanks for the beer!)
  33.                      Foodsupport: me, myself and mom (moneysupplier)
  34.                  Immoral Support: my neighbours
  35.                     Release date: 8th of July, 1995
  36. GO TO MAIN
  37.  
  38.  
  39.    Economics & Trade   Exploration              Military
  40.  
  41.     ADAM SMITH          FERDINAND MAGELLAN       HERNAN CORTES     
  42.     JAKOB FUGGER        FRANCISCO DE CORONADO    GEORGE WASHINGTON 
  43.     PETER MINUIT        HERNANDO DE SOTO         PAUL REVERE       
  44.     PETER STUYVESANT    HENRY HUDSON             FRANCIS DRAKE     
  45.     JAN DE WITT         LA SALLE                 JOHN PAUL JONES   
  46.  
  47.    Political           Religious
  48.  
  49.     THOMAS JEFFERSON    WILLIAM BREWSTER       
  50.     POCAHONTAS          WILLIAM PENN           
  51.     THOMAS PAINE        FATHER JEAN DE BREBEUF 
  52.     SIMON BOLIVAR       JUAN DE SEPULVEDA      
  53.     BENJAMIN FRANKLIN   BARTOLOME DE LAS CASAS 
  54.  
  55.  
  56.  
  57. GO TO MAIN
  58.  
  59. {Adam Smith (1723-1790)}
  60. British economist who published the first major work of political 
  61. economy, "An Inquiry into the Nature and Causes of the Wealth of 
  62. Nations," which was a detailed examination of the consequences of 
  63. economic freedom.
  64.  
  65. {Adam Smith allows factory level buildings to be built in the colonies.
  66. Factories allow the production of 1 and 1/2 units of manufactured goods 
  67. for each unit of raw materials.}
  68.  
  69.  
  70.  
  71. {Jakob Fugger (1459-1525)}
  72. Extremely successful German merchant active in early import and export 
  73. business from the East Indies. Exceedingly rich, he loaned money to 
  74. Emperor Maxmillian I of Germany. 
  75.  
  76. {When Fugger joins the Congress, all boycotts currently in effect are 
  77. forgiven, without back taxes. Trade in these goods may be resumed at no 
  78. cost.}
  79.  
  80.  
  81.  
  82. {Peter Minuit (1580-1639)}
  83. Director-general of the Dutch West India Company's colony in America, 
  84. he bought the Island of Manhattan from the Indians for $24....!
  85.  
  86. {Once Peter Minuit joins the Continental Congress, the Indians no longer 
  87. demand payment for their land.}
  88.  
  89.  
  90.  
  91. {Peter Stuyvesant (1610-1672)}
  92. First successful governor of the Dutch colony of New Amsterdam (New 
  93. York), he ruled harshly and promoted increased trade and increased 
  94. protection of New World interests.
  95.  
  96. {Peter Stuyvesant allows construction of the Custom House 
  97. in your colonies which can streamline trade with Europe and allows 
  98. European trade during the Revolution.}
  99.  
  100.  
  101.  
  102. {Jan de Witt (1625-1672)}
  103. Dutch statesmen and Chief Minister of the United Provinces of the 
  104. Netherlands, he sought to abolish the office of the stadtholder and to limit 
  105. the power of the House of Orange. 
  106.  
  107. {When de Witt joins your Congress, trade with foreign colonies
  108. is allowed. In addition, your Foreign Affairs report becomes more 
  109. revealing.}
  110.  
  111.  
  112.  
  113. {Ferdinand Magellan (1480-1521)}
  114. Portuguese explorer who led the first European expedition to 
  115. successfully circumnavigate the globe. Although Magellan himself did not 
  116. complete the voyage, his leadership and daring made it possible. 
  117.  
  118. {With Magellan in the Congress, the movement allowance of all naval 
  119. vessels is increased by one, and the time to sail from the west 
  120. map edge to Europe is shortened considerably.}
  121.  
  122.  
  123.  
  124. {Francisco de Coronado (1510-1554)}
  125. Spanish conquistador who led the first European expedition into the 
  126. American southwest. He was the first to observe the Grand Canyon and the 
  127. Pueblos of New Mexico. Coronado was a careful organizer and a great scout 
  128. who gleaned valuable information about a wide area.
  129.  
  130. {When he joins the Congress, all existing colonies and the area around 
  131. them become visible on the map.}
  132.  
  133.  
  134.  
  135. {Hernando de Soto (1500-1542)}
  136. Ruthless Spanish Conquistador who led the first European expedition into 
  137. the southeastern areas of North America. He landed in Florida and 
  138. explored much of Georgia, Tennessee, Alabama, Mississippi, Louisiana, 
  139. and Arkansas.
  140.  
  141. {With De Soto, results of exploring Lost City Rumors are always 
  142. positive, and all units have an extended sighting radius.}
  143.  
  144.  
  145.  
  146. {Henry Hudson (????-1611)}
  147. English explorer, in the service of the Netherlands, who explored 
  148. Chesapeake and Delaware bays and the Hudson River as far north as 
  149. present-day Albany. Hudson later discovered Hudson bay and was finally 
  150. killed by mutineers. Hudson bay became a primary fur trapping 
  151. preserve, and the Hudson Bay Company operated extensive trapping and 
  152. processing facilities for many years.
  153.  
  154. {Hudson increases the output of all Fur trappers by 100%%.}
  155.  
  156.  
  157.  
  158. {La Salle (1643-1687)}
  159. French Explorer who sailed down the Mississippi River into the Gulf of 
  160. Mexico and claimed  for the French Crown all land drained by this mighty 
  161. river. He was instrumental in establishing French dominance west of the 
  162. Appalachians.
  163.  
  164. {La Salle gives all existing and future colonies a stockade when the 
  165. population of the colony reaches 3.}
  166.  
  167.  
  168.  
  169. {Hernan Cortes (1485-1547)}
  170. Spanish conqueror of Mexico and destroyer of the Aztec empire, Cortes is 
  171. the paradigm conquistador, a master of conquest and plunder.
  172.  
  173. {When Cortes joins your Congress, conquered native settlements always 
  174. yield treasure, in greater abundance, and the king's galleons transport the 
  175. treasure free of charge.}
  176.  
  177.  
  178.  
  179. {George Washington (1732-1799)}
  180. Commander of American revolutionary forces and first President of the 
  181. United States, George Washington displayed a remarkable ability to train 
  182. and inspire colonial forces to victory.
  183.  
  184. {Once Washington joins the Continental Congress, every non-veteran
  185. soldier or dragoon who wins a combat is automatically upgraded.}
  186.  
  187.  
  188.  
  189. {Paul Revere (1735-1818)}
  190. American patriot who served in the Continental Army during the War of 
  191. Independence and roused the minutemen as British forces approached. 
  192. Paul Revere's example as a patriot allows colonists working at productive 
  193. duties to become minutemen, capable of rallying to the defense of the  
  194. colony in times of danger.
  195.  
  196. {When a colony with no standing soldiers is attacked, a colonist
  197. automatically takes up any stockpiled muskets in defense of the colony.}
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202. {Francis Drake (1540-1596)}
  203. England's greatest seaman of the Elizabethan period, Drake was a 
  204. formidable privateer who terrorized the Spanish Main with a fleet of 
  205. fifteen ships then rescued a floundering English colony.
  206.  
  207. {When Drake joins the Congress, the combat strengths of all your 
  208. privateers are increased by 50%%.}
  209.  
  210.  
  211.  
  212. {John Paul Jones (1747-1792)}
  213. Daring Scottish naval commander who served for the colonies during the 
  214. War of Independence, he demonstrated his incredible abilities in many 
  215. daring exploits in battle.
  216.  
  217. {When Jones enters the Congress, a Frigate is added to your colonial
  218. navy, without cost.}
  219.  
  220.  
  221.  
  222. {Thomas Jefferson (1743-1826)}
  223. Great US statesman, framer of the Constitution, and third President of the 
  224. United States, Jefferson promoted the development of democratic 
  225. institutions within Colonial America. 
  226.  
  227. {Jefferson's presence in the Congress increases Liberty Bell production 
  228. of statesmen by 50%%.}
  229.  
  230.  
  231.  
  232. {Pocahontas (1595-1617)}
  233. Powhattan Indian princess who mediated tensions between the English 
  234. colony at Jamestown and the Powhattan Confederacy of Virginia. 
  235. Pocahontas married John Rolffe, an Englishman from Jamestown, which 
  236. led to a period of peace between the Indians and the English.
  237.  
  238. {When Pocahontas joins the Congress, all tension levels between you and 
  239. the natives are reduced to content, and all Indian alarm is generated half 
  240. as fast.}
  241.  
  242.  
  243.  
  244. {Thomas Paine (1737-1809)}
  245. Englishman that migrated to Philadelphia and wrote the important, 
  246. inflammatory pamphlet, "Common Sense," which strongly advocated total 
  247. independence for the colonies. He later wrote "The Rights of Man" in 
  248. favor of the French Revolution, and finally "The Age of Reason."
  249.  
  250. {When Paine enters the Continental Congress, Liberty Bell production
  251. in all colonies is increased by value of the current tax rate.}
  252.  
  253.  
  254.  
  255. {Simon Bolivar (1783-1830)}
  256. Organized and, in large part, conducted the rebellions in a vast area of 
  257. northern South America, liberating current-day Venezuela, Colombia, 
  258. Ecuador, Peru, and Bolivia.
  259.  
  260. {When Bolivar is in the Congress, Sons of Liberty membership in all 
  261. your colonies is increased by 20%%.}
  262.  
  263.  
  264.  
  265. {Benjamin Franklin (1706-1790)}
  266. Colonial and later US Statesman who became the first Postmaster, 
  267. printer, and foreign ambassador in the English colonies. He was also one 
  268. of the first great American scientists. Franklin, as ambassador to Europe 
  269. in the Continental Congress, brings coherence to the colonies' relations 
  270. with foreign powers.
  271.  
  272. {The King's European Wars have no further effect on the relations 
  273. between the powers in the New World, and Europeans in the New World 
  274. always offer peace in negotiations.}
  275.  
  276.  
  277.  
  278. {William Brewster (1567-1644)}
  279. One of the Pilgrim Fathers and framers of the Mayflower Compact, 
  280. William Brewster served as the first Pilgrim minister, and was 
  281. instrumental in organizing the party that sailed on the Mayflower.
  282.  
  283. {With Brewster in the Congress, no more criminals or servants appear 
  284. on the docks, and  you select which immigrant in the Recruitment Pool 
  285. will move to the docks.}
  286.  
  287.  
  288.  
  289. {William Penn (1644-1718)}
  290. English Quaker leader and founder of Pennsylvania, William Penn 
  291. obtained a large land grant in North America for religious freedom. This 
  292. land later became Pennsylvania. 
  293.  
  294. {With Penn, cross production in all colonies is increased by 50%%.}
  295.  
  296.  
  297.  
  298. {Father Jean de Brebeuf (1593-1649)}
  299. French Jesuit Missionary who died at the hands of the Iroquois in the 
  300. Huron country of Canada in a battle between the Hurons and Iroquois. He 
  301. translated the Catechism into the Huron language and was canonized in 
  302. 1930.
  303.  
  304. {With de Brebeuf in the Congress, all missionaries function as experts.}
  305.  
  306.  
  307.  
  308. {Juan de Sepulveda (ca. 1490-ca. 1573)}
  309. Spanish philosopher and "humanist" who argued for harsh treatment of 
  310. the natives. He based his reasoning on the proposition that the Natives 
  311. were incapable of ruling themselves because of their savagery; this was 
  312. proved by their inability to resist Spanish invasion...
  313.  
  314. {His presence in the Congress increases the chance that subjugated 
  315. Indians will "convert" and join a colony.}
  316.  
  317.  
  318.  
  319. {Bartolome de Las Casas (1474-1566)}
  320. The "Apostle of the Indians," Las Casas was a Spanish missionary who 
  321. sailed with Columbus' third expedition. His efforts to protect the native 
  322. population from slavery and abuse led him to speak on their behalf in the 
  323. Spanish courts on several occasions.
  324.  
  325. {With Las Casas, all currently existing Indian converts are assimilated
  326. into the colonies as free colonists.} 
  327.  
  328.  
  329.  
  330.                         FOOD          HORSES      
  331.                         SUGAR         RUM         
  332.                         TOBACCO       CIGARS      
  333.                         COTTON        CLOTH       
  334.                         FURS          COATS       
  335.                         LUMBER        TRADE GOODS 
  336.                         ORE           TOOLS       
  337.                         SILVER        MUSKETS     
  338.  
  339.  
  340.  
  341.  
  342.  
  343.  
  344.  
  345.  
  346.  
  347.  
  348. GO TO MAIN
  349.  
  350.  
  351. {FOOD}
  352. Food is one of the most valuable commodities your people
  353. produce. The survival of your colonies depends upon it. The best
  354. places to grow food are in {plains, grasslands, prairie, and savannah.}
  355. Plowing the land also increases food yield. {Fishing} is an excellent
  356. source of food, and {fisheries} are particularly productive.
  357.  
  358. {Each colonist working inside a colony eats 2 food every turn.}
  359.  
  360.  
  361.  
  362. {SUGAR}
  363. Sugar is a cash crop that can be sold in Europe for a handsome profit or
  364. converted into {Rum} by a {distiller} for sale at a better price. 
  365.  
  366. {Sugar grows most abundantly in Savannah, especially in Prime Sugar 
  367. Land.}
  368.  
  369.  
  370.  
  371. {TOBACCO}
  372. Tobacco is a cash crop that can be sold in Europe for a handsome profit 
  373. or converted into {Cigars} by a {tobacconist} for sale at a better price. 
  374.  
  375. {Tobacco grows most abundantly in Grassland, especially in Prime 
  376. Tobacco Land.}
  377.  
  378.  
  379.  
  380. {COTTON}
  381. Cotton is a cash crop that can be sold in Europe for a handsome profit or
  382. converted into {Cloth} by a {weaver} for sale at a better price. 
  383.  
  384. {Cotton grows most abundantly in Prairie, especially in Prime Cotton 
  385. Land.}
  386.  
  387.  
  388.  
  389. {FURS}
  390. Fur is abundant in the Americas and there is a hungry market for it 
  391. in Europe. Your {fur traders} can convert furs into coats for an even 
  392. greater profit. {Woodlands} of all sorts are good for trapping, but 
  393. even better are {game and beaver} squares in colder climates. 
  394. Additionally, a {road} in a forest square increases fur output.
  395.  
  396. {Fur is found most abundantly in all forested areas, but especially in 
  397. colder terrains where there is Beaver.}
  398.  
  399.  
  400.  
  401.  
  402. {LUMBER}
  403. Lumber is one of the most valuable commodities you can produce. Your
  404. {carpenters} need lumber to build {buildings, ships, artillery, and
  405. fortifications.} Lumber is collected whenever your pioneers clear a
  406. forested square or when you have lumberjacks working the forests.
  407.  
  408. {Woodland of all sorts is good for wood cutting, and roads in forests 
  409. and Prime Timber increase lumber production.}
  410.  
  411.  
  412.  
  413. {ORE}
  414. Ore is one of your most useful resources. It can be sold in Europe or 
  415. converted into {tools} by your {blacksmiths.} Tools may then be changed 
  416. into {guns,} by {gunsmiths.}
  417.  
  418. {Ore is found in hills, mountains, and swamps.} 
  419.  
  420.  
  421.  
  422. {SILVER}
  423. Silver is one of the most valuable metals found in the New 
  424. World. Silver can be mined from {mountain} squares, and some native 
  425. civilizations have it in great quantity.
  426.  
  427. {Silver is found in mountains, but these abundant sources will soon run 
  428. dry if mined.}
  429.  
  430.  
  431.  
  432. {HORSES}
  433. Horses are useful for aiding travel in the New World. {Scouts and 
  434. Dragoons} move significantly faster than do colonists on foot.  {Any 
  435. colonist} may be mounted to create {scouts} and {any soldier} can be 
  436. mounted to create {dragoons.}
  437.  
  438. {Horses can be obtained only in Europe,} but once brought over, they 
  439. may be bred. If you have {two or more horses} in a colony and {extra food} 
  440. stored in your warehouse, your colony will {produce more horses}. If you
  441. construct stables, your horses will breed twice as fast.
  442.  
  443.  
  444.  
  445. {RUM}
  446. Rum is the product of sugar processing in a distillery. It is usually of 
  447. much greater monetary value than raw sugar.
  448.  
  449. {Any colonist working as a distiller can convert sugar into rum.}
  450.  
  451.  
  452.  
  453. {CIGARS}
  454. Cigars are the product of tobacco processing in a tobacconist's house or 
  455. shop. Cigars are usually of much greater monetary value than raw 
  456. tobacco.
  457.  
  458. {Any colonist working as a tobacconist can convert tobacco into cigars.}
  459.  
  460.  
  461.  
  462. {CLOTH}
  463. Cloth is the product of cotton processing in a weaver's house or shop. It 
  464. is usually of much greater monetary value than raw cotton.
  465.  
  466. {Any colonist working as a weaver can convert cotton into cloth.}
  467.  
  468.  
  469.  
  470. {COATS}
  471. Coats are made from fur in a fur trader's house or shop. They are 
  472. usually of much greater monetary value than unprocessed pelts.
  473.  
  474. {Any colonist working as a fur trader can convert fur into coats.}
  475.  
  476.  
  477.  
  478. {TRADE GOODS}
  479. Trade Goods can be obtained only in Europe or from other European 
  480. settlements. These represent manufactured goods such as small tools, 
  481. jewelry, and clothing, which the Indians may want to trade for. Most 
  482. native tribes will gladly take trade goods, at least at first.
  483.  
  484.  
  485.  
  486. {TOOLS}
  487. Tools are fundamental to successful colonial endeavors. You need tools to 
  488. create {pioneers,} and only pioneers can {build roads, clear forests, and 
  489. plow fields.} Additionally, tools are necessary to complete many 
  490. {buildings} you construct inside your colonies. Finally, tools are 
  491. converted into muskets by {gunsmiths.}
  492.  
  493. {Tools may be bought in Europe or manufactured by blacksmiths, who 
  494. convert ore into tools.}
  495.  
  496.  
  497.  
  498. {MUSKETS}
  499. Muskets are necessary for defense of your colonies and for building a 
  500. substantial military force. You need muskets to create soldier
  501. units. {Any colonist} may be given muskets to create {soldiers} and {any 
  502. scout} may be given muskets to create {dragoons.} 
  503.  
  504. {Muskets may be purchased in Europe or manufactured at an armory, 
  505. magazine, or arsenal.} Any colonist working as a gunsmith can convert 
  506. tools into muskets.
  507.  
  508.  
  509.  
  510.  
  511.  
  512.                     COLONISTS             WAGON TRAIN      
  513.                     SOLDIERS              CARAVEL          
  514.                     PIONEERS              MERCHANTMAN      
  515.                     MISSIONARIES          GALLEON          
  516.                     DRAGOONS              PRIVATEER        
  517.                     SCOUTS                FRIGATE          
  518.                     REGULARS              MAN-O-WAR        
  519.                     CONTINENTAL CAVALRY   BRAVES           
  520.                     CAVALRY               ARMED BRAVES     
  521.                     CONTINENTAL ARMY      MOUNTED BRAVES   
  522.                     TREASURE TRAIN        MOUNTED WARRIORS 
  523.                     ARTILLERY           
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530. GOT TO MAIN
  531.  
  532.  
  533. {COLONISTS}
  534. These represent the various people that come to the New World. A single 
  535. colonist in the game represents a number of people in real life, perhaps 
  536. 100-200. There are four general types of colonists, each with different 
  537. capabilities: petty criminals, indentured servants, free colonists, and 
  538. specialists. Any of these colonists can do any job available in the 
  539. settlement, but the experts do their particular jobs very well.
  540.  
  541. Another type exists: Indian Converts. These represent Native Americans 
  542. that join your settlements and become colonists. They're very effective at 
  543. outdoors jobs, but are little suited for manufacturing.
  544.  
  545.  
  546.  
  547. {SOLDIERS}
  548. Soldiers are created when you give a colonist {muskets.} A 
  549. soldier may become a {veteran} as a result of winning battles or of 
  550. education in a {college}. Additionally, {Expert soldiers (veterans)} may 
  551. immigrate to the New World from Europe upon occasion, and may be hired 
  552. from the {Royal University.} 
  553.  
  554.  
  555.  
  556. {PIONEERS}
  557. Pioneer units are created when you give a colonist {tools.} 
  558. Pioneers have several important functions: they {clear woods, plow 
  559. fields, and build roads.} In general, {Hardy Pioneers} perform their tasks 
  560. faster than ordinary colonists working as pioneers.
  561.  
  562.  
  563.  
  564. {MISSIONARIES}
  565. A missionary may be created at any site where there is a {church or 
  566. cathedral.} This may be on the {Docks of Europe} or in a colony where a 
  567. church or cathedral has been built. Missionaries perform the following 
  568. important special functions: {create missions in native settlements} to 
  569. counteract Indian anger; {denounce another European's mission} in a 
  570. native settlement (which can result in the destruction of that mission), 
  571. or {incite Indians to attack} another European power. {Jesuit 
  572. Missionaries are particularly effective at these tasks.}
  573.  
  574.  
  575.  
  576. {DRAGOONS}
  577. Dragoons are {soldiers mounted on horseback,} the colonial equivalent of 
  578. cavalry. Any soldier may be converted into a dragoon if he is given horses. 
  579. Dragoons can move farther during a turn, and they fight more effectively. 
  580. {Veteran dragoons are more effective in battle than normal mounted 
  581. soldiers.}
  582.  
  583.  
  584.  
  585. {SCOUTS}
  586. Any colonist can become a scout if he is mounted on {horses.} Scouts 
  587. can perform many valuable services to your cause: they {reveal} 
  588. unexplored terrain faster, {move farther} in a turn, have better luck 
  589. when {exploring Lost City Rumors,} can meet with and {talk to Indian 
  590. chiefs,} {infiltrate enemy colonies} to see what's going on, and meet with 
  591. enemy mayors in their colonies. {Seasoned scouts are better at all these 
  592. tasks than regular colonists working as scouts.}
  593.  
  594.  
  595.  
  596. {REGULARS}
  597. European regular infantry units are the Crown's regular army troops. 
  598. They enter the game against you if you declare independence. Their only
  599. weakness is lack of training in the rough, wilderness terrain of the New 
  600. World.
  601.  
  602.  
  603.  
  604. {CONTINENTAL CAVALRY}
  605. Continental Cavalry is one step above your veteran dragoons in combat
  606. effectiveness. They know the backwoods, are veteran soldiers, and have 
  607. received some military training.
  608.  
  609.  
  610.  
  611. {CAVALRY}
  612. European regular cavalry units are the Crown's regular mounted soldiers. 
  613. They enter the game against you if you declare independence. Their 
  614. weakness is lack of training in the rough, wilderness terrain of the New 
  615. World.
  616.  
  617.  
  618.  
  619. {CONTINENTAL ARMY}
  620. Continental Army infantry is one step above your veteran soldiers in 
  621. combat effectiveness. They know the backwoods, are veterans, and have 
  622. received some regular  military training.
  623.  
  624.  
  625.  
  626. {TREASURE TRAIN}
  627. This wagon train carries {plunder,} usually gold and silver, precious 
  628. stones, and rare fabrics. Treasure trains are used to cart away the 
  629. plunder gleaned from a native settlement or lost city. A {Galleon} is 
  630. always required to transport the contents of a treasure train by sea.
  631.  
  632.  
  633.  
  634. {ARTILLERY}
  635. Artillery may be bought in {Europe} or constructed by the armories 
  636. within your colonies. Artillery is very effective at {attacking and 
  637. defending colonies,} and also at attacking fortified units and Indian 
  638. settlements. However, when defending in unprotected terrain it is 
  639. extremely vulnerable, and when attacking there it is ineffective. An 
  640. artillery unit that is defeated in battle is damaged and loses some of its 
  641. firepower; if defeated again, it is destroyed.
  642.  
  643.  
  644.  
  645. {WAGON TRAIN}
  646. Wagon Trains are used for hauling goods and commodities {over land.} In 
  647. order to trade most profitably with the Indians you should enter their 
  648. settlements with wagons full of goods. A wagon train can transport any 
  649. cargo a ship can, except colonists and artillery. Wagons have 2 cargo 
  650. holds and can be assigned to {trade routes.} You may never build more 
  651. wagon trains than you have colonies.
  652.  
  653.  
  654.  
  655. {CARAVEL}
  656. A Caravel is an exploration ship designed to carry a small crew 
  657. and adequate cargo for a few months of provisions. 
  658.  
  659.  
  660.  
  661. {MERCHANTMAN}
  662. A Merchantman is a medium-sized cargo ship. Its main function is to 
  663. carry cash commodities to port for trade. It is a little larger than a 
  664. caravel with more sail. 
  665.  
  666.  
  667.  
  668. {GALLEON}
  669. A Galleon is a large cargo vessel designed for long voyages and heavy 
  670. transport. It is as large as a ship of the line, but not armed. 
  671.  
  672.  
  673.  
  674. {PRIVATEER}
  675. A Privateer is a ship owned by an individual that has obtained a "Letter of 
  676. Marque" from his government, giving him the "right" to prey upon 
  677. foreign shipping. Privateers can be very dangerous to your commerce 
  678. because they observe no code of international behavior; the countries 
  679. sponsoring them will likely claim no knowledge of their actions. 
  680.  
  681.  
  682.  
  683. {FRIGATE}
  684. Frigates are dangerous gunships, capable of sinking or damaging 
  685. enemy vessels.  
  686.  
  687.  
  688.  
  689. {MAN-O-WAR}
  690. These powerful vessels appear in American waters when the War of 
  691. Independence develops. Your mother country will send them against your 
  692. forces, and, if foreign intervention occurs, you'll receive some to support 
  693. your cause. They are heavily armed with cannon and capable of carrying 
  694. large invasion forces or cargoes.
  695.  
  696.  
  697.  
  698. {BRAVES}
  699. Braves are small groups of Native Americans. They represent Indians in 
  700. their natural state, before receiving guns and horses from Europeans.
  701.  
  702.  
  703.  
  704. {ARMED BRAVES}
  705. Native Americans become increasingly dangerous as they learn to use the 
  706. deadly weapons of the Europeans. When a native tribe obtains guns from 
  707. the Europeans, some braves will be armed with them. {This, combined 
  708. with their knowledge of the wilderness, make them formidable opponents 
  709. in the woods, hills, and mountains.}
  710.  
  711.  
  712.  
  713. {MOUNTED BRAVES}
  714. Native American peoples did not have access to horses until the Spanish 
  715. brought them in the late 15th century. In some cases, Indian culture 
  716. changed considerably to incorporate the horse as a vital element. {Horses 
  717. increase the mobility and combat power of the Indians.}
  718.  
  719.  
  720.  
  721. {MOUNTED WARRIORS}
  722. Tribes that have horses and muskets are very dangerous. They are as good 
  723. as any colonial dragoons -- even better when fighting in the wilderness.
  724.  
  725.  
  726.  
  727.                      TUNDRA              RAIN FOREST      
  728.                      DESERT              BORREAL FOREST   
  729.                      PLAINS              SCRUB FOREST     
  730.                      PRAIRIE             MIXED FOREST     
  731.                      GRASSLAND           BROADLEAF FOREST 
  732.                      SAVANNAH            CONIFER FOREST   
  733.                      MARSH               TROPICAL FOREST  
  734.                      SWAMP               WETLAND FOREST   
  735.                      BORREAL FOREST      RAIN FOREST      
  736.                      SCRUB FOREST        ARCTIC           
  737.                      MIXED FOREST        OCEAN            
  738.                      BROADLEAF FOREST    SEA LANE         
  739.                      CONIFER FOREST      MOUNTAINS        
  740.                      TROPICAL FOREST     HILLS            
  741.                      WETLAND FOREST   
  742.  
  743.  
  744.  
  745. GOT TO MAIN
  746.  
  747.  
  748. {TUNDRA}
  749. This rather cold, open land can produce a minimal amount of food, but 
  750. little other agriculture; however, you often find ore here.
  751.  
  752.  
  753.  
  754. {DESERT}
  755. These dry, sparse areas are difficult places to grow food (although it is 
  756. possible). You can sometimes mine ore here, though.
  757.  
  758.  
  759.  
  760. {PLAINS}
  761. These are areas good for growing a wide variety of foods. You can 
  762. grow a little cotton here as well.
  763.  
  764. {Food grows most abundantly here.}
  765.  
  766.  
  767.  
  768. {PRAIRIE}
  769. This is relatively flat, open land, ideal for production of cotton; you can 
  770. also grow food crops here.
  771.  
  772. {Cotton grows most abundantly here.}
  773.  
  774.  
  775.  
  776. {GRASSLAND}
  777. Fertile soil in temperate areas, this is perfect for tobacco growing; you 
  778. can also harvest food here.
  779.  
  780. {Tobacco grows most abundantly here.}
  781.  
  782.  
  783.  
  784. {SAVANNAH}
  785. Rich, moist soil specially suited for growing sugar cane; this land is 
  786. good for food production, as well. 
  787.  
  788. {Sugar cane grows most abundantly here.}
  789.  
  790.  
  791.  
  792. {MARSH}
  793. A wet, briny area, this is where the sea meets the land. You can grow 
  794. some foods here, and you can find ore in abundance.
  795.  
  796.  
  797.  
  798. {SWAMP}
  799. These low wetlands often harbor bog deposits of ore. You can grow a 
  800. little food and some sugar cane here, as well.
  801.  
  802.  
  803.  
  804. {BORREAL FOREST}
  805. This is cold wooded country that is good for fur trapping and 
  806. woodcutting.
  807.  
  808. {Becomes Tundra (good for ore) if cleared.}
  809.  
  810.  
  811.  
  812. {SCRUB FOREST}
  813. This is dry barren country with scattered vegetation. Some ore may be 
  814. found in these areas.
  815.  
  816. {Becomes Desert (good for ore) if cleared.}
  817.  
  818.  
  819.  
  820. {MIXED FOREST}
  821. This is temperate wooded country that is good for fur trapping and 
  822. woodcutting.
  823.  
  824. {Becomes Plains (good for food) if cleared.}
  825.  
  826.  
  827.  
  828. {BROADLEAF FOREST}
  829. This is temperate wooded country that is good for fur trapping and 
  830. woodcutting.
  831.  
  832. {Becomes Prairie (good for cotton) if cleared.}
  833.  
  834.  
  835.  
  836. {CONIFER FOREST}
  837. This is temperate, wooded country that is good for fur trapping and 
  838. woodcutting.
  839.  
  840. {Becomes Grassland (good for tobacco) if cleared.}
  841.  
  842.  
  843.  
  844. {TROPICAL FOREST}
  845. This is humid wooded country that is good for woodcutting and trapping 
  846. fur.
  847.  
  848. {Becomes Savannah (good for sugar) if cleared.}
  849.  
  850.  
  851.  
  852.  
  853. {WETLAND FOREST}
  854. This is tropical wooded country that is good for woodcutting, trapping fur, 
  855. and mining ore.
  856.  
  857. {Becomes Marsh (good for ore) if cleared.}
  858.  
  859.  
  860.  
  861. {RAIN FOREST}
  862. This is Tropical jungle country that is good for woodcutting, some 
  863. sugar, and ore.
  864.  
  865. {Becomes Swamp (good for ore) if cleared.}
  866.  
  867.  
  868.  
  869. {BORREAL FOREST}
  870. This is cold wooded country that is good for fur trapping and 
  871. woodcutting.
  872.  
  873. {Becomes Tundra (good for ore) if cleared.}
  874.  
  875.  
  876.  
  877. {SCRUB FOREST}
  878. This is dry barren country with scattered vegetation. Some ore may be 
  879. found in these areas.
  880.  
  881. {Becomes Desert (good for ore) if cleared.}
  882.  
  883.  
  884.  
  885. {MIXED FOREST}
  886. This is temperate wooded country that is good for fur trapping and 
  887. woodcutting.
  888.  
  889. {Becomes Plains (good for food) if cleared.}
  890.  
  891.  
  892.  
  893. {BROADLEAF FOREST}
  894. This is temperate wooded country that is good for fur trapping and 
  895. woodcutting.
  896.  
  897. {Becomes Prairie (good for cotton) if cleared.}
  898.  
  899.  
  900.  
  901. {CONIFER FOREST}
  902. This is temperate wooded country that is good for fur trapping and 
  903. woodcutting.
  904.  
  905. {Becomes Grassland (good for tobacco) if cleared.}
  906.  
  907.  
  908.  
  909. {TROPICAL FOREST}
  910. This is humid wooded country that is good for woodcutting and some fur.
  911.  
  912. {Becomes Savannah (good for sugar) if cleared.}
  913.  
  914.  
  915.  
  916. {WETLAND FOREST}
  917. This is Tropical wooded country that is good for woodcutting, some fur, 
  918. and ore.
  919.  
  920. {Becomes Marsh (good for ore) if cleared.}
  921.  
  922.  
  923.  
  924. {RAIN FOREST}
  925. This is Tropical jungle country that is good for woodcutting, some 
  926. sugar, and ore.
  927.  
  928. {Becomes Swamp (good for ore) if cleared.}
  929.  
  930.  
  931.  
  932.  
  933. {ARCTIC}
  934. Cold and icy, the arctic is almost incapable of supporting life.
  935.  
  936.  
  937.  
  938. {OCEAN}
  939. This is the wide open water of the sea. It is useful for fishing, 
  940. especially along the coasts, and in fisheries.
  941.  
  942.  
  943.  
  944. {SEA LANE}
  945. This is open ocean that leads to standard sea routes from the New World to 
  946. Europe, and vice-versa. To return to Europe, a ship only has to enter a 
  947. sea lane then move toward the east (if exiting east) or west (if exiting 
  948. west).
  949.  
  950.  
  951.  
  952. {MOUNTAINS}
  953. These are large areas of mountainous terrain, difficult for travel, but 
  954. likely sources of ore and silver. Colonies cannot be established in 
  955. mountain terrain.
  956.  
  957. {Silver and ore are abundant in these areas.}
  958.  
  959.  
  960.  
  961. {HILLS}
  962. A gently rolling area that offers easy access to ore; you can also develop 
  963. some agriculture here.
  964.  
  965. {Ore is abundant here.}
  966.  
  967.  
  968.  
  969.  
  970.  
  971.              EXPERT FARMERS            EXPERT BLACKSMITHS      
  972.              MASTER SUGAR PLANTERS     MASTER GUNSMITHS        
  973.              MASTER TOBACCO PLANTERS   FIREBRAND PREACHERS     
  974.              MASTER COTTON PLANTERS    ELDER STATESMEN         
  975.              MASTER FUR TRAPPERS       STUDENT                 
  976.              EXPERT LUMBERJACKS        FREE COLONISTS          
  977.              EXPERT ORE MINERS         HARDY PIONEERS          
  978.              EXPERT SILVER MINERS      VETERAN SOLDIERS        
  979.              EXPERT FISHERMEN          SEASONED SCOUTS         
  980.              EXPERT DISTILLERS         VETERAN DRAGOONS        
  981.              MASTER TOBACCONISTS       JESUIT MISSIONARIES     
  982.              MASTER WEAVERS            INDENTURED SERVANTS     
  983.              MASTER FUR TRADERS        PETTY CRIMINALS         
  984.              EXPERT CARPENTERS         INDIAN CONVERTS         
  985.  
  986.  
  987.  
  988.  
  989. GOT TO MAIN
  990.  
  991.  
  992.  
  993. {EXPERT FARMERS} 
  994. Some of your people have a knack for growing food crops and an 
  995. understanding of weather and seasons. These experts can be found in 
  996. Europe as immigrants or trained at the Royal University. Some Native 
  997. Americans are excellent farmers,  as well, and can teach free colonists 
  998. and indentured servants the secrets of  agriculture. The best place for 
  999. farming is in the plains. 
  1000.  
  1001. {Expert farmers grow 2 more food in a square than other farmers.}
  1002.  
  1003.  
  1004.  
  1005.  
  1006. {MASTER SUGAR PLANTERS}
  1007. Planting and tending of sugar cane is a complicated job that takes 
  1008. planning and special techniques. Only the Native Americans are 
  1009. knowledgeable enough to be called experts, and only they can teach your 
  1010. people to do it. However, a colonist that works at it long enough may 
  1011. become a master himself.
  1012.  
  1013. {The best place for sugar cultivation is in the savannah.}
  1014.  
  1015. {Master sugar planters are twice as productive as others.}
  1016.  
  1017.  
  1018.  
  1019. {MASTER TOBACCO PLANTERS}
  1020. Tobacco is found in great abundance in the New World. It is cultivated and 
  1021. used by the Native Americans for many ritual as well as leisure purposes. 
  1022. Some Indians have great knowledge of this mysterious weed and will help 
  1023. your people become masters at cultivating it.
  1024.  
  1025. {The best place for tobacco cultivation is in the grasslands.}
  1026.  
  1027. {Master tobacco planters are twice as productive at growing tobacco than 
  1028. others.}
  1029.  
  1030.  
  1031.  
  1032. {MASTER COTTON PLANTERS}
  1033. The cotton found in the New World is of high quality, capable of being 
  1034. spun into fine fabrics and garments. Master planters of cotton must be 
  1035. trained by the Native Americans who have learned through years of 
  1036. experience the best ways to cultivate this staple crop.
  1037.  
  1038. {The best place for cotton cultivation is in the prairie.}
  1039.  
  1040. {Master cotton planters are twice as productive at growing cotton than 
  1041. all others.}
  1042.  
  1043.  
  1044.  
  1045. {MASTER FUR TRAPPERS}
  1046. The New World is abundantly supplied with fur-bearing mammals whose 
  1047. pelts can be sold for a handsome profit in Europe. Native Americans have 
  1048. long studied and trapped these creatures for their fur and meat. Your 
  1049. people can learn the ways of the forest creatures and become master 
  1050. trappers only from the Indians.
  1051.  
  1052. {The best place to find fur is in wooded country, especially in colder 
  1053. climates.}
  1054.  
  1055. {A master trapper is twice as productive as other trappers.}
  1056.  
  1057.  
  1058.  
  1059. {EXPERT LUMBERJACKS}
  1060. Lumber has long been a necessity in both New and Old Worlds. Expert 
  1061. lumber men can be found on the docks of Europe or trained there.
  1062.  
  1063. {The best places for lumber cutting are forests and woodlands.}
  1064.  
  1065. {Expert lumberjacks are able to yield twice as much lumber as others.}
  1066.  
  1067.  
  1068.  
  1069. {EXPERT ORE MINERS}
  1070. Since the Iron Age, mining has been an important occupation in the Old 
  1071. World. There are many experts there who understand minerals and 
  1072. deposits, veins and mine construction. You can get expert miners from the 
  1073. European Docks or from training them.
  1074.  
  1075. {The best places to find ore are mountains, hills, and swamps, especially 
  1076. where 
  1077. there are mineral deposits.}
  1078.  
  1079. {Expert ore miners are twice as productive as others.}
  1080.  
  1081.  
  1082.  
  1083. {EXPERT SILVER MINERS}
  1084. Like ore mining, silver mining is an important and lucrative skill that is 
  1085. widely understood in Europe.
  1086.  
  1087. {The best place to find silver is in the mountains, especially where there 
  1088. are deposits.}
  1089.  
  1090. {Expert silver miners are twice as productive as others.}
  1091.  
  1092.  
  1093.  
  1094. {EXPERT FISHERMEN}
  1095. Fishing has long been a lucrative business in Europe, and many of your 
  1096. immigrants come with expertise in this area -- an understanding of the 
  1097. habits and habitats of fish. The best places to fish are along the coasts of 
  1098. the oceans and in the lakes.
  1099.     
  1100. {In general the more land that borders the square in which a fisherman 
  1101. works, 
  1102. the more productive he is.}
  1103.  
  1104. {Expert fisherman are twice as productive as others.} 
  1105.  
  1106.  
  1107.  
  1108. {EXPERT DISTILLERS}
  1109. The craft of transforming raw {sugar into rum} and other spirits is as old 
  1110. as civilization itself. Some of the immigrants that come to your shores 
  1111. will have knowledge of these techniques.
  1112.  
  1113. {An expert distiller is twice as productive as an ordinary colonist 
  1114. working as a distiller.}
  1115.  
  1116.  
  1117.  
  1118. {MASTER TOBACCONISTS}
  1119. After observing the Indians smoking tobacco and learning the many 
  1120. nuances of pipe and cigar construction, a small industry has risen in 
  1121. Europe to take advantage of this new market. Tobacconists convert 
  1122. {tobacco into cigars.} Master tobacconists appear on the Docks in Europe 
  1123. or can be trained there.
  1124.  
  1125. {A master tobacconist is twice as productive as an ordinary colonist 
  1126. working as a tobacconist.}
  1127.  
  1128.  
  1129.  
  1130. {MASTER WEAVERS}
  1131. Weaving is an age-old craft that dates back as far as human memory. 
  1132. Weavers convert cotton into cloth and appear in Europe as immigrants, or 
  1133. can be trained there.
  1134.  
  1135. {Master weavers are twice as productive as others at weaving cotton into 
  1136. cloth.}
  1137.  
  1138.  
  1139.  
  1140. {MASTER FUR TRADERS}
  1141. The abundance of fur in the New World has vitalized the fur industry in 
  1142. Europe, and many expert furriers are coming to the New World to make 
  1143. their fortunes. Fur traders convert furs into coats and you get expert fur 
  1144. traders from the docks, or you can train them.
  1145.  
  1146. {Master fur traders are twice as productive as other colonists working 
  1147. as traders converting fur into coats.}
  1148.  
  1149.  
  1150.  
  1151. {EXPERT CARPENTERS}
  1152. The timberland of the New world provides the raw materials for a host of 
  1153. construction projects. A master carpenter is essential to the development 
  1154. of your colonial society. Master carpenters appear on the docks in Europe 
  1155. or can be trained there.
  1156.  
  1157. {They are twice as productive as an ordinary colonistS working as 
  1158. carpenters, 
  1159. converting lumber into buildings.}
  1160.  
  1161.  
  1162.  
  1163. {EXPERT BLACKSMITHS}
  1164. Metal working is an essential ingredient to successful colonization. 
  1165. Blacksmiths can repair metal implements and create new ones. 
  1166. Blacksmiths transform {ore into tools.} Expert blacksmiths appear on the 
  1167. docks in Europe or can be trained there.
  1168.  
  1169. {Expert blacksmiths are twice as productive as ordinary colonists 
  1170. working as blacksmiths.}
  1171.  
  1172.  
  1173.  
  1174.  
  1175. {MASTER GUNSMITHS}
  1176. The ability to arm your people with weapons is fundamental in your 
  1177. journey towards independence. Gunsmiths transform {tools into muskets.} 
  1178. Expert gunsmiths appear on the docks in Europe or can be trained there.
  1179.  
  1180. {They are twice as productive as an ordinary colonist working as a 
  1181. gunsmith.}
  1182.  
  1183.  
  1184.  
  1185.  
  1186. {FIREBRAND PREACHERS}
  1187. Religious unrest in Europe is a catalyst for immigration to the New 
  1188. World and is increased by preachers in the new world. Preachers produce 
  1189. crosses, representing religious freedom in the New World. The more 
  1190. crosses produced in America, the faster immigrants flock to the docks in 
  1191. Europe.
  1192.  
  1193. {A firebrand preacher produces twice the number of crosses as another 
  1194. colonists preaching in a church or cathedral.}
  1195.  
  1196.  
  1197.  
  1198. {ELDER STATESMEN}
  1199. Politicians are valuable members of your society, for they 
  1200. build your political infrastructure. Statesmen produce Liberty Bells, 
  1201. representing governmental sophistication and patriotic fervor. Elder 
  1202. statesmen can be trained in Europe or found on the docks there.
  1203.  
  1204. {Elder statesmen produce twice the number of Liberty Bells as ordinary 
  1205. colonists working as statesmen in the Town Hall.}
  1206.  
  1207.  
  1208.  
  1209.  
  1210. {Student}
  1211.  
  1212. (There's all that was in the original file. Not authors mistake.)
  1213.  
  1214.  
  1215.  
  1216. {FREE COLONISTS}
  1217. Free Colonists are immigrants desiring to go to the New World as free 
  1218. men and women and willing to work for the good of their communities. 
  1219. Free colonists are productive in all spheres of work -- in the fields and 
  1220. in the cottages. Short of being specially trained in a trade, they are the 
  1221. most productive members of your society.
  1222.  
  1223.  
  1224.  
  1225. {HARDY PIONEERS}
  1226. A special breed of men and women come to the new world and carve a 
  1227. civilization out of the wilderness. Your pioneers are the advance guard of 
  1228. your new society. They build the roads, clear the land, and plow the fields. 
  1229. A pioneer can be created by giving any colonist tools, but hardy pioneers 
  1230. can be found on the docks of Europe, or trained.
  1231.  
  1232. {Hardy pioneers perform all pioneer functions faster than ordinary 
  1233. colonists working as pioneers.}
  1234.  
  1235.  
  1236.  
  1237. {VETERAN SOLDIERS}
  1238. Any colonist can become a soldier if given muskets, but only experience in 
  1239. combat or training can create veterans. Veterans of European wars 
  1240. occasionally immigrate and appear on the docks, or you can train them in 
  1241. the Royal University. Additionally soldiers that win battles eventually 
  1242. become veterans.
  1243.  
  1244.  
  1245.  
  1246. {SEASONED SCOUTS}
  1247. Any colonists mounted on horses may act as scouts. They see farther, move 
  1248. faster, and have the ability to gather information about foreign 
  1249. settlements, including Indian towns and villages. Seasoned scouts do all the 
  1250. above more effectively and safely. Seasoned scouts sometimes appear as 
  1251. immigrants on the Docks in Europe. Other times, scouts become seasoned 
  1252. after visiting Indian settlements.
  1253.  
  1254.  
  1255.  
  1256.  
  1257. {VETERAN DRAGOONS}
  1258. Until the rise of your Continental Army, your veteran dragoons are the 
  1259. best military units you have. Dragoons are like soldiers in all respects 
  1260. except they are mounted on horseback and are thus slightly more 
  1261. powerful. They attain veteran status, like soldiers, through training or 
  1262. experience.
  1263.  
  1264.  
  1265.  
  1266. {JESUIT MISSIONARIES}
  1267. The Jesuits are zealous christians who will gladly enter the lands and 
  1268. villages of the natives, establish missions, and live among them to teach 
  1269. the ways of Christianity. They serve as ambassadors to the natives and can 
  1270. often convince them to go to war for your cause against rival Europeans. 
  1271. Their main function is to asuage the anger of the native tribes and create 
  1272. converts.
  1273.  
  1274. {Jesuit missionaries are much more effective at all missionary tasks than 
  1275. ordinary colonists that have been blessed as missionaries.}
  1276.  
  1277.  
  1278.  
  1279. {INDENTURED SERVANTS}
  1280. Indentured Servants are people desiring to come to the New World but 
  1281. who cannot afford to pay their own way. They, accordingly, put 
  1282. themselves into bondage and agree to work off their passage in the New 
  1283. World. They, like petty criminals, are useful workers in the fields and 
  1284. mines, but are less productive than free colonists in manufacturing and 
  1285. processing jobs. But, through education or military experience, they can 
  1286. become free colonists.
  1287.  
  1288.  
  1289.  
  1290. {PETTY CRIMINALS}
  1291. Petty Criminals have been ordered to the New World as punishment for 
  1292. their crimes. In general, criminals are the {least productive members of 
  1293. your communities.} They make good laborers but are almost totally 
  1294. ineffective in manufacturing or processing jobs. But, through education 
  1295. or military experience, they can become servants.
  1296.  
  1297.  
  1298.  
  1299. {INDIAN CONVERTS}
  1300. Missionaries working among the native population are able to convince 
  1301. some of the Indians of the veracity of Christianity. These converts are 
  1302. good outdoorsmen -- good at all the outdoor professions. However, they 
  1303. are not well suited to manufacturing or processing jobs.
  1304.  
  1305.  
  1306.  
  1307.       STOCKADE               WEAVER'S HOUSE          FORT                 
  1308.       WEAVER'S SHOP          FORTRESS                TEXTILE MILL         
  1309.       ARMORY                 TOBACCONIST'S HOUSE     MAGAZINE             
  1310.       TOBACCONIST'S SHOP     ARSENAL                 CIGAR FACTORY        
  1311.       DOCKS                  RUM DISTILLER'S HOUSE   DRYDOCKS             
  1312.       RUM DISTILLERY         SHIPYARD                RUM FACTORY          
  1313.       TOWN HALL              CAPITOL                 TOWN HALL (EMPTY)    
  1314.       CAPITOL EXPANSION      COLONIAL ASSEMBLY       FUR TRADER'S HOUSE   
  1315.       SCHOOLHOUSE            FUR TRADER'S SHOP       COLLEGE              
  1316.       COAT FACTORY           UNIVERSITY              CARPENTER'S SHOP     
  1317.       WAREHOUSE              LUMBER MILL             WAREHOUSE EXPANSIONS 
  1318.       CHURCH                 STABLES                 CATHEDRAL            
  1319.       CUSTOM HOUSE           BLACKSMITH'S HOUSE      PRINTING PRESS       
  1320.       BLACKSMITH'S SHOP      NEWSPAPER               IRON  WORKS          
  1321.  
  1322.  
  1323.  
  1324.  
  1325. GOT TO MAIN
  1326.  
  1327.  
  1328. {stockade}
  1329. A stockade is a low wooden barricade made of poles, sharpened at the top, 
  1330. with loop holes for firing muskets, and crude inside shelves for gunners. 
  1331.  
  1332. The construction of a stockade around a settlement represents a 
  1333. significant effort from the community and is a symbol of a willingness to 
  1334. stay for a while. Construction of a stockade may be started when the 
  1335. colony is still quite small (population 3). Once the stockade is completed, 
  1336. the population of the colony may not voluntarily be reduced to less than 3.
  1337.  
  1338. {A unit defending a colony inside a stockade has its defense strength 
  1339. increased by 100%.}
  1340.  
  1341.  
  1342.  
  1343. {fort}
  1344. A fort is a substantial improvement over the stockade and can be 
  1345. built when the {population reaches 4} and already has a stockade in place. 
  1346. The stockade is reinforced with metal braces, artillery is installed to 
  1347. cover exposed approaches, and substantial defensive planning is evident. A 
  1348. fort overlooking the ocean will slow the progress of foreign vessels and 
  1349. open fire on them if they venture too close.
  1350.  
  1351. {The defense strength of a unit defending a colony in a fort is increased 
  1352. by 150%%.}
  1353.  
  1354.  
  1355.  
  1356. {fortress}
  1357. A fortress is an upgraded fort that can be built when the {population of the 
  1358. colony reaches 8} and already has a fort in place. The stout wooden 
  1359. barricade is reinforced and, in critical spots, replaced by stone masonry. 
  1360. Embrasures now house the artillery, which is more extensively used. 
  1361. Well-planned, overlapping fields of fire characterize the exterior 
  1362. approaches. A fortress overlooking the ocean will slow the progress of 
  1363. foreign vessels and open fire on them if they venture too close.
  1364.  
  1365. {Units receive a 200%% defense bonus inside fortresses.}
  1366.  
  1367.  
  1368.  
  1369. {armory}
  1370. Your people can construct an armory, a metal-working facility which 
  1371. allows the steady construction of muskets out of tools.
  1372.  
  1373. {The armory allows your carpenters to make artillery units, and your 
  1374. gunsmiths to convert tools into muskets.}
  1375.  
  1376.  
  1377.  
  1378. {magazine}
  1379. An armory can be upgraded into a magazine when the colony's population 
  1380. reaches 8.
  1381.  
  1382. {A magazine doubles the output of muskets if the required tools are 
  1383. available.}
  1384.  
  1385.  
  1386.  
  1387. {arsenal}
  1388. A magazine can be upgraded into an arsenal when the colony's population 
  1389. is 8.
  1390.  
  1391. {An arsenal doubles the output of muskets, if the required tools are 
  1392. available.}
  1393.  
  1394.  
  1395.  
  1396. {docks}
  1397. Docks are the moorings and wharves necessary to process fish garnered 
  1398. from the various fishing beds and fisheries scattered along the coasts of 
  1399. the New World.
  1400.  
  1401. {Docks allow your colonists to work as fishermen in any ocean or lake 
  1402. square adjacent to the colony.}
  1403.  
  1404.  
  1405.  
  1406. {drydocks}
  1407. Drydocks include facilities and equipment for repairing ships and boats 
  1408. that have been damaged in naval combat. There is a drydock in your 
  1409. mother country at all times, but your people can construct a drydock in 
  1410. any coastal colony which already contains docks and has a population of 6. 
  1411. Whenever a naval unit is damaged, it is placed automatically in the 
  1412. nearest drydock for repairs.
  1413.  
  1414. {The presence of drydocks in a colony enables that colony to repair
  1415. damaged ships, instead of having them returned to Europe.}
  1416.  
  1417.  
  1418.  
  1419. {shipyard}
  1420. Shipyards are facilities that contain all equipment necessary to build 
  1421. ships.
  1422.  
  1423. {The presence of a shipyard in a colony enables carpenters to construct 
  1424. ships.}
  1425.  
  1426.  
  1427.  
  1428. {TOWN HALL}
  1429. A town hall is one of the first structures the founders put together. It 
  1430. provides a place where the colonists from the surrounding area can gather 
  1431. to discuss issues facing the community. This is the first inkling of 
  1432. colonial government. A colonist in the meeting house produces Liberty 
  1433. Bells, which represent growing nationalism and colonial government. An 
  1434. elder statesman in a meeting house produces many Liberty Bells.
  1435.  
  1436.  
  1437.  
  1438. {TOWN HALL} 
  1439.  
  1440.  (There's that was in the original file. Not authors mistake.)
  1441.  
  1442.  
  1443.  
  1444. {COLONIAL ASSEMBLY}
  1445.  
  1446.  
  1447.  
  1448. {schoolhouse}
  1449. To begin educating your citizenry, you must build a schoolhouse. It can be 
  1450. built when your population is 4. {The schoolhouse allows the following 
  1451. specialists to teach their skills to other colonists:}
  1452. Expert Farmer
  1453. Expert Fisherman
  1454. Expert Silver Miner
  1455. Expert Ore Miner
  1456. Expert Lumberjack
  1457. Master Fur Trapper
  1458. Master Carpenter
  1459. Hardy Pioneer
  1460. Seasoned Scout
  1461.  
  1462.  
  1463.  
  1464. {college}
  1465. A Schoolhouse can be upgraded to a college when the population reaches 8. 
  1466. It functions identically to the schoolhouse, except: {Two specialists may 
  1467. teach simultaneously, and the following additional skills may be taught.}
  1468. Master Sugar Planter
  1469. Master Cotton Planter
  1470. Master Tobacco Planter
  1471. Master Distiller
  1472. Master Weaver
  1473. Master Tobacconist
  1474. Master Fur Trader
  1475. Master Blacksmith
  1476. Master Gunsmith
  1477. Veteran Soldier
  1478.  
  1479.  
  1480.  
  1481. {university}
  1482. A college may be upgraded to a university when the {population reaches 
  1483. 10.} It functions like a college, except:
  1484.  
  1485. {Three specialists may teach simultaneously, and the following additional 
  1486. skills may be taught:}
  1487. Jesuit Missionary
  1488. Firebrand Preacher
  1489. Elder Statesman
  1490.  
  1491.  
  1492.  
  1493. {warehouse}
  1494. Normally, the storage facilities in each of your colonies can hold up to 
  1495. 100 of each cargo type. Your carpenters can construct a larger 
  1496. warehouse.
  1497.  
  1498. {A warehouse can hold up to 200 of each cargo type.}
  1499.  
  1500.  
  1501.  
  1502. {WAREHOUSE EXPANSIONS}
  1503. Normally, a warehouse can hold up to 200 of each cargo type. Your 
  1504. carpenters can construct an expansion to the warehouse, which adds 
  1505. another 100 to the total capacity. A warehouse with an expansion looks 
  1506. exactly like the normal warehouse, but a "2" is superimposed on it.
  1507.  
  1508.  
  1509.  
  1510. {stables}
  1511. Stables are built in a colony to {increase breeding of horses.} Once the 
  1512. stables are completed, {horse reproduction is doubled.}
  1513.  
  1514.  
  1515.  
  1516. {CUSTOM HOUSE}
  1517. After {Peter Stuyvesant} has joined the Continental Congress, your 
  1518. carpenters may construct custom houses. A custom house serves as a 
  1519. permanent arrangement between the colony that constructs it and the 
  1520. mother country. {Once completed, you sell goods and commodities on a 
  1521. regular basis to Europe,} and the logistics are taken care of for you. 
  1522. You no longer have to load and unload cargo or move the ships.
  1523.  
  1524. {A custom house also allows trade with Europe to continue after the 
  1525. Rebellion has begun; otherwise, access to European markets is closed.}
  1526.  
  1527.  
  1528.  
  1529. {PRINTING PRESS}
  1530. Printing presses and newspapers provide a forum for public expression. 
  1531. This public forum can create a sense of community and brotherhood which 
  1532. generates feelings of patriotism within a colony.
  1533.  
  1534. {When the the printing press is completed, Liberty Bell production 
  1535. within the colony is increased by 50%%.} 
  1536.  
  1537.  
  1538.  
  1539. {newspaper}
  1540. Newspapers provide a forum for public expression of concerns facing the 
  1541. people. This public forum can create a sense of community and 
  1542. brotherhood which generates feelings of patriotism within a colony.
  1543.  
  1544. {When the the newspaper is completed, Liberty Bell production within 
  1545. the colony is increased by 100%%.}
  1546.  
  1547.  
  1548.  
  1549. {WEAVER'S HOUSE}
  1550. A new strain of cotton is used by the Indians in America, and some 
  1551. colonists work with it to weave a fine grade of cloth. {A colonist working 
  1552. in the weaver's house can produce cloth} if there is cotton available to 
  1553. work with. Any cloth produced accumulates in the warehouse.
  1554.  
  1555.  
  1556.  
  1557. {WEAVER'S SHOP}
  1558. A weaver's shop in a colony {increases the output of cloth by any 
  1559. weavers}. The colony must have a {population of at least 4} to begin 
  1560. construction of a weaver's shop.
  1561.  
  1562.  
  1563.  
  1564. {TEXTILE MILL}
  1565. A weaver's shop may be upgraded into a textile mill. A textile mill 
  1566. dramatically increases the efficiency of operations and thus produces 
  1567. {more cloth per unit of cotton.} Your Continental Congress must contain 
  1568. {Adam Smith} and the {population of the colony must be at least 8} to 
  1569. begin construction of this facility.
  1570.  
  1571.  
  1572.  
  1573. {TOBACCONIST'S HOUSE}
  1574. Some of the colonists have discovered tobacco from the natives and are 
  1575. already learning how to cure and dry the weed and to make cigars from it. 
  1576. Someday, this crop may grow into a major industry.
  1577.  
  1578. {A colonist working in the tobacconist's house can produce cigars if there 
  1579. is tobacco available.} Any cigars produced accumulate in the warehouse.
  1580.  
  1581.  
  1582.  
  1583. {TOBACCONIST'S SHOP}
  1584. A tobacconist's shop in a colony {increases the output of cigars} by any 
  1585. tobacconists. The colony must have a {population of at least 4 } to begin 
  1586. construction of a tobacconist's shop.
  1587.  
  1588.  
  1589.  
  1590. {CIGAR FACTORY}
  1591. The tobacconist's shop may be upgraded into a cigar factory. A cigar 
  1592. factory dramatically increases the efficiency of operations, and thus 
  1593. produces {more cigars per unit of tobacco.} Your Continental Congress 
  1594. must contain {Adam Smith} and the {population of the colony must be at 
  1595. least 8} to begin construction of this facility.
  1596.  
  1597.  
  1598.  
  1599. {RUM DISTILLER'S HOUSE}
  1600. In some areas, fine cane sugar can be cultivated; some of the natives 
  1601. cultivate large fields of it. The colonists know that it can be processed to 
  1602. produce rum.
  1603.  
  1604. {A colonist in the distiller's house can produce rum if there 
  1605. is sugar on hand to work with.} The rum is bottled and stored in the 
  1606. warehouse.
  1607.  
  1608.  
  1609.  
  1610. {RUM DISTILLERY}
  1611. A rum distillery in a colony {increases the output of rum} by any 
  1612. distillers. The colony must have a {population of at least 4} to begin 
  1613. construction of a distillery.
  1614.  
  1615.  
  1616.  
  1617. {RUM FACTORY}
  1618. A distillery may be upgraded into a rum factory. A rum factory 
  1619. dramatically increases the efficiency of operations, and thus produces 
  1620. {more rum per unit of sugar.} Your Continental Congress must contain 
  1621. {Adam Smith} and the {population of the colony must be at least 8} to 
  1622. begin construction of this facility.
  1623.  
  1624.  
  1625.  
  1626. {capitol}
  1627.  
  1628.  
  1629.  
  1630. {CAPITOL EXPANSION} 
  1631.  
  1632.  
  1633.  
  1634. {FUR TRADER'S HOUSE}
  1635. One of the first things your colonists notice when they get to America is 
  1636. the incredible abundance of fur-bearing mammals and the tremendous 
  1637. use that some of the Indians make of these pelts. They also realized the 
  1638. profit that can be made from selling the fur or making clothing from it. 
  1639.  
  1640. {A colonist working in the fur trader's house can produce coats,} if there 
  1641. is fur available to work with. The coats will accumulate in the warehouse.
  1642.  
  1643.  
  1644.  
  1645. {FUR TRADER'S SHOP}
  1646. A fur trader's shop in a colony {increases the output of coats} by any 
  1647. traders. The colony must have a {population of at least 4 } to begin 
  1648. construction of a fur trader's shop.
  1649.  
  1650.  
  1651.  
  1652.  
  1653. {COAT FACTORY}
  1654. A fur trader's shop may be upgraded into a coat factory. A coat factory 
  1655. dramatically increases the efficiency of operations, and thus produces 
  1656. {more coats per unit of fur.} Your Continental Congress must contain 
  1657. {Adam Smith} and the {population of the colony must be at least 8} to 
  1658. begin construction of this facility.
  1659.  
  1660.  
  1661.  
  1662. {CARPENTER'S SHOP}
  1663. The community builds a carpenter's shop because of the obvious need for 
  1664. constructing all sorts of items for the good of the community. A colonist 
  1665. working in a carpenter's shop {produces hammers,} which accumulate 
  1666. {to construct buildings} and structures in the settlement. Note, however, 
  1667. that the carpenter {needs lumber to create hammers.}
  1668.  
  1669.  
  1670.  
  1671. {LUMBER MILL}
  1672. The humble carpenter's shop can be improved and upgraded to make those 
  1673. working there more effective. You may upgrade a carpenter's shop into 
  1674. a lumber mill when the {population of the colony reaches 3.} It {doubles 
  1675. the output of hammers} from any colonists working there (but requires 
  1676. an equal amount of lumber, of course).
  1677.  
  1678.  
  1679.  
  1680. {church}
  1681. A church may be constructed almost immediately upon landing on the 
  1682. shores of the New World. The {population of a colony need only be 3.} This 
  1683. causes {increased cross production} instantly, but putting colonists to 
  1684. work in the new structure creates many more.
  1685.  
  1686.  
  1687.  
  1688. {cathedral}
  1689. A church may be upgraded to a cathedral when the {population reaches 8,} 
  1690. dramatically {increasing the colony's cross production} and that of any 
  1691. colonists preaching there.
  1692.  
  1693.  
  1694.  
  1695. {BLACKSMITH'S HOUSE}
  1696. The Colonial community helps build the blacksmith's house for much the 
  1697. same reasons as the carpenter's shop. They realize the need for basic 
  1698. metal goods -- tools, repairs of existing implements, and so on. {A 
  1699. colonist working in the blacksmith shop can produce tools,} which 
  1700. accumulate in the settlement's warehouse. The blacksmith {needs ore} to 
  1701. produce tools.
  1702.  
  1703.  
  1704.  
  1705. {BLACKSMITH'S SHOP}
  1706. A Blacksmith's House may be expanded into a larger facility that 
  1707. {increases the production of tools.} You may begin the project when the 
  1708. colony's {population reaches 4.}
  1709.  
  1710.  
  1711.  
  1712. {IRON  WORKS}
  1713. Your colonists may construct an Ironworks when the {population of the 
  1714. colony reaches 8.} It is a major facility for metal-working/production 
  1715. and dramatically {increases tool output.} The Ironworks is a factory level 
  1716. building and may not be built until {Adam Smith} joins your Continental 
  1717. Congress.
  1718.  
  1719.  
  1720.